画风很有韵味。身为江南人,看到熟悉的文化元素和家乡名人在游戏里得到了展示,赋予了他们新的活力,感觉很欣慰!每个NPC都会有小故事,居民关系的变化、红白喜事的设定特别有趣。不追求速度,虽然开荒苏州的时候明显感觉钱不够用了,但闲鱼玩家可以慢慢来,一点点积攒也能玩得很开心,很有成就感。扣一星是牡丹亭剧情。希望探险剧情有所改进。一是玩家视角动机不足,空气人的设定不太舒服。汤显祖谈恋爱却啥也不做,全靠玩家来回奔忙,事后丽娘只感谢她的小哥哥。(花是我摘的,旗子是我修的,礼物是我买的!和汤显祖没关系!到头来全是汤显祖的好,丽娘不如看看我吧!)二是结局让人如鲠在喉,满心期待着成全有情人,最后竟是白忙活一场。结局除了汤显祖和杜丽娘,在场的每一个人都面目可憎。尤其是董其昌冷漠自私得令人发指,不知是人设如此还是文案写崩了。希望能有后续吧。希望游戏能越做越好!!
我想说一下我对这个游戏的看法。这个游戏真的挺好!我来讲一下,我觉得这个是个人养成游戏里面我觉得最好。起码是我自己玩过的最好的!很有教育意义!对于最近开挂封号永久封。我觉得这样子很对。没毛病!有些评论里面其他说那个游戏,广告广告的。我真的是搞笑了!这又不像别的游戏。封面就给你来广告。动不动不小心就点上了。还说这广告太多。巴不得多呢,加试卷70多张用完。只能看广告。又没人逼你们看bb歪歪的!我的笑了!你居然用完了,你就当啥也没有了就行了。有什么好说的?且这些广告大部分都可以静音。
花30秒。工作进程快进15分钟或者给你50体力。还有什么可逼逼的?真是莫名其妙!而且游戏平衡也做得很好。不像某些游戏。有的人随手冲个一两百。就把那些零氪*怼的毫无游戏体验。慢慢得到了后期,那些零氪*根本都玩不下去。那还发展*!游戏本来就是让人体验乐趣的。在乐趣中挥发时间的。我觉得这款游戏做得很好。这是我第一次评论。为了评论这一次。我还做了好多题。因为,之前都没有评论过!支持你。加油!祝你做得更好!
爆肝了三天,目前进度好友等级最高,南京差四片地开完,充值左右,20级,马上建完琉璃塔,不算云,简单说说评价。持而盈之,不如其已。揣而锐之,不可长保。金玉满堂,莫之能守。在一开始的激情以后,发现这游戏非常非常非常没劲。如果说开罗是这种放置经营类游戏的集大成者或者说里程碑,有许多元素的参照情有可原。但是这游戏好像找不出来什么原创的元素,可以说这是对如此大好题材的一种浪费。很可惜,很失望。我是来做经营的,享受的是进行放置设计的美学艺术和做时间管理法的智力成就,不是来看广告的,不是来看nm的广告的,不是为了让你给我喂屎还要抢屎吃的。
人物不平衡,理解,要吃饭。朱元璋是蓝卡常遇春是橙卡,杜甫是绿卡李白是橙卡,可以理解,贵作坊想有一些可爱的设计感,无可厚非。一定要魔改人物关系,玩烂梗,也可以理解,毕竟贵作坊以此起家,不这样没法做游戏。文案水平时高时低,理解,人物好看就行了;探险玩法无聊,理解,风景好看就行了;但是你游戏性一定要这么差吗?抄都能抄歪来?有一个这么好的素材这么好的美工做出来这么一个游戏性就差得离你mb谱的游戏,真的不觉得有问题?如此好的题材,如此差的作品,令人扼腕。就这样吧。
首先不得不说这是一款非常具有发展潜力的游戏。游戏在玩法模式上与以往的城建类游戏并无明显区别和创新,甚至能多多少少看到《纪元》的影子,比如岛与岛之间的物质输送,特产的不同(目前体现在游戏里就是苏州与应天府),以及人物特性对于生产制造的影响,但是游戏难能可贵的亮点甚至可以说是核心竞争力在于:一是纯粹的国风元素,无论筝琴弹奏的音乐还是类水墨工笔的画风,在画卷上建设或者明朝时代背景和人物的出场,都很好地诠释了这点,这在城建类游戏上无论端游还是手游方面都是非常稀缺的,不夸张地说在我的游戏生涯中还没有玩到过这么纯粹的国风类建设游戏。
而国风又恰恰是中国玩家最喜闻乐见,易于接受的文化艺术,很容易感同身受引起共鸣从而沉浸其中。二是人物之间的交互关系,除了抽卡人物对于建造生产的加成外,我们还可以看到更多小人物的对话,故事,甚至有红白喜事这样的因素在里面,这点又不同于以往的城建游戏那样只要考虑冷冰冰的建筑摆设,经营最大化等等,而是我们可以切身体会到这些人物在说什么,做什么,经历了什么,当然游戏在这点上还不够完善,有较大的发展空间。
那么对于这样一个游戏来说,只要把握好这两点它的发展路线是非常清晰明了的,玩家就是想切实体会在那样一个时代,不仅作为一个城市的布局建设者同时还可以作为一个参与者,去感受去倾听去观察。那么游戏无非就是在沉浸感上进一步拓展,比如玩家呼声很高的天气,季节,昼夜的因素(甚至已经有玩家画出期待的夜景样式)更多的故事,人物羁绊,以及可以真实地看到人物一天的生活,去餐馆吃饭去书院上学等,再比如未来可以掺入节日元素,元宵节、春节、端午节等,在快节奏生活和越来越淡的节日氛围中重温来自古代的感动。那这无非就是技术上的问题了,至少在开发方向上是不存在问题和试错成本的。目前游戏存在比较严重的问题是在数值设计上,这点无论游戏内的铜钱还是氪金均有体现,铜钱问题主要是在开地成本上过高,它变相强迫玩家进行刷井刷店这样的无聊操作来增长游戏寿命,对于肝系玩家只会感到肝痛,对于佛系玩家来说又未免过于拦路虎。
但以目前游戏开发阶段,不这么做又会使一部分玩家较早地结束游戏流程,影响游戏寿命,这一点只能期待以后有更多游戏内容做支撑后来替换;氪金问题在于游戏内的很多氪金项目价格虚高,并不值当,比如氪金建筑,从效能上来说明显不值这个钱,单为皮肤也价格过高,而单纯的过高调整效能因素又会使普通建筑失去意义,使玩家出现明显分层,所以比较好的方式就是降低价格,不要30、45、60得,搞个5块、10块、15的玩家一定比现在接受度更高,又满足了收集的欲望。
毕竟一款游戏真正支持其生命力的不是两端的玩家,而是中间的普遍多数的普通玩家,按照目前的氪金定价,我想也就月卡最合理了,那么设想的收入来源也就少了很大一部分,我想也就月卡和广告收入是占比较大的一头了。总而言之,这是一款非常有成长前景的游戏,目前7月初才开始运营,我愿看到它逐步成长真正值得五星的那一天,就看开发者是否愿意用心投入了。